Sumô de Robôs da CTRL 3D

O evento onde a robótica e a imaginação ganham vida!
Programe, crie e descubra novas maneiras de superar limites com seu robô.

Conceitos

O Sumô de Robôs é uma competição inspirada no tradicional esporte japonês de sumô, onde dois robôs autônomos se enfrentam em uma arena circular, conhecida como "dohyo".

Princípios

O objetivo é empurrar o robô adversário para fora da área delimitada, simulando o combate físico dos lutadores humanos. Essa modalidade de robótica combina princípios de engenharia, programação e design, desafiando os participantes a criar máquinas robustas e inteligentes.

Partida

Ao sinal de início, os robôs se movimentam automaticamente, sem controle remoto, utilizando sensores e algoritmos pré-programados para detectar o adversário e tentar empurrá-lo para fora da arena.

Informações

Horário

19 de junho - 18h30 às 21h

Local

ACIFI
R. Padre Montoya, 490, Foz do Iguaçu

Regras da Competição

A competição de segue normas rigorosas para garantir o equilíbrio e a justiça entre os participantes. Abaixo estão as principais regras e especificações técnicas que todos os competidores devem seguir para a construção e operação dos robôs. Para mais detalhes e regras completas, consulte o regulamento completo da competição.

Especificações dos Robôs

  1. Tamanho: Máximo de 25 cm de largura e profundidade (sem limite de altura).
  2. Peso: Máximo de 10 kg.
  3. Componentes obrigatórios:
    • Um Arduino Uno ou similar, sem conexão sem fio.
    • Uma Ponte H L298n.
    • Até dois sensores ultrassônicos (modelo HC-SR04).
    • Até quatro sensores infravermelhos.
    • Dois motores de tração (1:48).
  4. Rodas ou esteiras: Livre escolha de tamanho e material.
  5. Bateria: Somente duas baterias 18650 (máximo de 8,4 volts).
  6. Proibições: Não são permitidos dispositivos que causem danos ao oponente, como fogo, serras ou martelos.

Estrutura do Torneio

  1. Árvore de Torneio: Definida por sorteio com todas as equipes.
  2. Rodadas:
    • O vencedor de cada partida avança para a próxima rodada.
    • Os perdedores da primeira rodada competem na repescagem.
    • Após a repescagem, robôs eliminados não podem voltar a competir.

Partidas

  1. Limite de tempo: Cada partida dura até 2 minutos.
  2. Critérios de vitória:
    • Se as duas rodas motoras de um robô saírem completamente da arena, o outro robô vence.
    • Em caso de empate, o robô mais leve vence.
  3. Movimentação: No início da partida, os robôs devem ficar imóveis por 3 segundos.

Arena

  1. Formato: Circular, com diâmetro interno de 80 cm.
  2. Delimitação: A borda é marcada por uma linha preta de 5 cm de largura.

Penalidades

  • Queima de largada: Desclassificação se o robô se mover antes do início oficial da partida.
  • Interferência: Os participantes não podem interferir na operação dos robôs durante a partida.

Explorando os componentes essenciais

Arduino:
o microcontrolador capaz de ser programado e reprogramado para execução de tarefas, que permite a criação e controle de diversos projetos criativos.
É como um cérebro para coisas como luzes piscantes, sensores e motores. Sendo possível programá-lo para fazer coisas diferentes e interagir com o mundo real, E o melhor, tudo isso opens-source, e com diversas interfaces, com programação para iniciantes com blocos, como Tinkercad https://www.tinkercad.com/ ou Robison https://app.ctrl3d.com.br/robison , ou programação direta na sua IDE com código baseado em C.

Importante: Não é permitido uso de Arduino com Wi-fi ou Bluetooth, ou placas com We-mos ou Raspberry que tem conexão. O recomendado é o arduino Uno, mini ou micro.

Sensor de linha:
O sensor de linha funciona utilizando um LED emissor de luz (4), que emite uma luz infravermelha que não é visível. O outro LED, da cor preta (5), é o receptor de luz infravermelha. O sensor vem equipado com dois LEDS, vermelhos ou verdes, indicados pelos números 1 e 2. Quando o sensor detecta uma superfície clara, ambas as luzes acendem; quando detecta uma superfície escura, apenas uma LED acenderá. No entanto, para um bom funcionamento do sensor, é essencial que o
SENSOR DE LINHA SEJA REGULADO. Com o sensor posicionado, na iluminação adequada, utilize uma chave philips, gire com cuidado o potenciômetro, marcado pelo número 3 na figura abaixo. Gire até que o sensor passe pela linha escura e faça um LED se apagar e, ao estar em superfície clara, os dois LEDs acendam

Sensor de distancia:
O sensor de distância ultrassônico também é um item obrigatório, esse sensor é capaz de medir distância entre 3cm e 3 metros, funciona medindo o tempo entre a emissão e recebimento do som, da mesma forma que alguns animais, como o morcego utilizam ondas sonoras para mapear o espaço. Uma dica é utilizar biblioteca ou função pronta para converter esse tempo em distâncias, o tinkercad e a plataforma do Robinson trazem tais funções.

Baterias:
Pilhas são dispositivos portáteis que fornecem energia elétrica por meio de reações químicas internas. Elas são compostas por um ânodo (pólo positivo), um cátodo (pólo negativo) e um eletrólito. Conforme a reação química ocorre, elétrons são liberados, gerando corrente elétrica utilizada para alimentar dispositivos como controles remotos, relógios e muitos outros dispositivos eletrônicos.

Ponte H:
A ponte H também é obrigatória, e serve para destinar a energia das baterias diretamente para os motores. O Arduino fornece corrente máxima de 400mA, já os motores podem consumir mais de 1.5 A, dessa forma a ponte H será usada para receber o sinal do arduino e destinar energia para os motores, o modelo recomendado é CI L298N, que pode ser utilizado já pronto na Shield.

Para simular seu circuito e tirar dúvidas, temos uma sala de aula compartilhada no tinkercad, com alguns circuitos prontos para simular o robô.

Transmissão ao Vivo

Acesse a chave da competição

Instituições

Realização

Logotipo da Ctrl 3D Robótica Educacional. O logotipo apresenta a imagem de um robô estilizado com olhos circulares e antenas, ao lado do texto 'Ctrl 3D' em cinza e azul, seguido de 'Robótica Educacional' em fonte menor.

Apoio

Logotipo da ACIFI - Associação Comercial e Empresarial de Foz do Iguaçu. A imagem mostra um ícone formado por formas geométricas em tons de verde e azul, seguido pelo texto 'ACIFI' em azul escuro, e abaixo, 'Associação Comercial e Empresarial de Foz do Iguaçu'. Logotipo do programa Empreender com o texto 'Empreender' em verde, seguido de 'Unir para Crescer' em cinza. Acima do texto, há um ícone verde formado por losangos que se interconectam, formando uma figura em formato de diamante. Logotipo da Code in Foz, núcleo da ACIFI. A imagem mostra as Cataratas do Iguaçu com circuitos eletrônicos ao redor e prédios ao fundo, representando tecnologia. O texto 'ACIFI' está na parte superior e 'Code in Foz' na parte inferior.